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 F1 2011:presentazione

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MessaggioTitolo: F1 2011:presentazione   F1 2011:presentazione EmptyGio Ott 20 2011, 18:13

Il livello di simulazione di F1 2011 è ai massimi livelli o si tratta di una sorta di compromesso con l'impostazione arcade? F1 2011 è accostabile da questo punto di vista a rFactor?
Paul Jeal: È un discorso interessante. Abbiamo lavorato con il pilota di Formula 1 Anthony Davidson. Amiamo i giochi di guida online e apprezziamo l'elevato livello di accuratezza di questi prodotti, però non possiamo trascurare anche un tipo di approccio più immediato. Il nostro è un videogioco destinato a un pubblico di ampie dimensioni e abbiamo inoltre bisogno di attirare un nuovo tipo di audience. Il gioco precedente ha venduto molto, ma con il nuovo abbiamo l'obiettivo di migliorarci ulteriormente. Questo non significa che F1 2011 non possa essere giocato con le impostazioni da super-simulazione: ad esempio, abbiamo migliorato molto la fisica, il comportamento della vettura e il modello di guida. I giocatori più esperti potranno notare delle differenze sostanziali tra guidare, ad esempio, una Ferrari e una vettura più lenta, e la reattività della vettura cambierà nel corso della gara, con il consumo dei pneumatici progressivo e la riduzione del carburante a bordo. Dunque, non ci sono compromessi con l'approccio più arcade, ma d'altra parte abbiamo dovuto lavorare molto sulla guida assistita in modo da consentire ai giocatori meno esperti di avere un'esperienza di gioco comunque appagante. Contemporaneamente, abbiamo fatto un significativo passo avanti verso la simulazione quest'anno: vogliamo offrire un'esperienza coinvolgente per qualsiasi tipo di giocatore e complessivamente avere un buon gioco di guida. Credo che F1 2011 sia più dinamico rispetto al gioco che lo ha preceduto e generalmente meno prevedibile. Tutto questo è ancora più evidente se si gioca in multiplayer, dove basta un piccolo errore per compromettere la prestazione. In definitiva, penso che quest'anno ci sia un grosso miglioramento nel modello di guida. Certo, non siamo ai livelli di altre simulazioni di guida, e questo non è dovuto tanto alle limitazioni imposte da XBox 360 e PlayStation 3, quando alla volontà di voler rendere il gioco adatto a un pubblico molto ampio.

Ci sono migliorie nella simulazione della fisica delle gomme? La guida del pilota influisce sul loro degrado? La temperatura della gomma viene rilevata in maniera generica o in ogni punto del pneumatico?
Paul Jeal: Assolutamente si, la guida del pilota influisce grandemente sul degrado dei pneumatici. Il nostro obiettivo è di simulare la resa del pneumatico in funzione della sua mescola. Abbiamo cercato di fare in modo che ci siano nuovi equilibri con i pneumatici Pirelli, esattamente come succede nel campionato di Formula 1 reale. Se si montano i pneumatici option il comportamento della vettura varierà solo dopo pochi giri, perché questo tipo di mescola si degrada velocemente. A seconda del tipo di guida, questi pneumatici potrebbero rendere ad esempio solo per il giro di qualifica o anche fino a 10 giri. Se si è troppo aggressivi, quindi, il loro degrado sarà più marcato e quindi bisogna individuare le strategie giuste in base al proprio stile di guida. Con i pneumatici prime, invece, si è meno soggetti al surriscaldamento del pneumatico, ma è più difficile realizzare buone prestazioni sul giro. Abbiamo speso molto tempo a riscrivere il sistema di gestione del consumo dei pneumatici e speriamo che la nuova componente sarà apprezzata e utilizzata dai giocatori per creare nuovi tipi di strategie. In multiplayer tutto questo si traduce in un'esperienza di gioco molto coinvolgente, in cui ogni pilota deve gestire sapientemente le proprie gomme. Si possono creare delle situazioni per cui un pilota è costretto a procedere lentamente per preservare i pneumatici, mentre un altro può attaccare perché ha gestito meglio la propria vettura. Nei casi in cui i piloti non riescano a preservare a dovere le gomme si può decidere di usare le gomme prime per la maggior parte della gara e usare le option solo per l'ultima parte, ma le possibilità strategiche sono moltissime.

Oltre a basarvi sulle richieste della comunity, avete considerato di utilizzare o prendere spunto dalle mod create dalla comunity stessa? Ad esempio, diversa illuminazione dei tracciati, palette di colori più realistica, diverse texture per gomme usurate, texture delle auto più definite, ecc.
Paul Jeal: Tra le cose che hai detto in F1 2011 troverete un sistema di illuminazione più preciso e gradevole da vedere. Ogni giocatore ha un modo di interfacciarsi con il gioco e questo porta quindi a richieste differenti. Abbiamo migliorato, ad esempio, anche il modello poligonale delle vetture, che adesso sono notevolmente più dettagliate. Ascoltiamo molto la community e cerchiamo di applicare la maggior parte dei suggerimenti che ci arrivano. Ad esempio, una delle cose che più frequentemente ci è stata richiesta è stata l'introduzione della safety car, che quindi vedrete in F1 2011. Questa genererà ulteriori spunti per la strategia, visto che sarà ad esempio possibile rientrare ai box nel momento in cui la safety car sta per scendere in pista. Quando lavori su un gioco di Formula 1 hai a che fare con un pubblico molto ampio, che segue attentamente il proprio tipo di competizioni preferito e che è decisamente appassionato, e che quindi si aspetta che la realtà venga riprodotta fedelmente in tutte le sue parti.

Lo sviluppo della fisica delle auto nel vostro videogioco tiene anche conto dei tanto famigerati "scarichi soffiati" che permettono performance (grip aerodinamico) migliori a seconda del settaggio del motore?
Paul Jeal: Abbiamo speso molto tempo quest'anno a convertire in impatto reale le specifiche tecniche delle varie vetture della Formula 1. I giocatori possono notare delle differenze nel comportamento della vettura a seconda dell'auto che scelgono di guidare. Tutto questo è basato su reali caratteristiche. I differenti tipi di comportamento non si traducono esclusivamente in maggiore o minore velocità, ma anche nel tipo di reattività dell'auto e nella capacità di rimediare con un controllo al limite a un errore fatto in precedenza. Abbiamo seguito con attenzione la stagione di Formula 1 fin dall'inizio e abbiamo fatto in modo di introdurre nel gioco i vari rapporti di forza che ci sono anche nella realtà.

L'entrata delle auto nella piazzola della sosta è diventata più realistica e meno "scattosa" rispetto a quanto si vedeva in f1 2010 ? C'è la possibilità di comandare anche lo sterzo una volta entrato ai box oltre al gas/freno come avveniva in F1 2010?
Paul Jeal: Si, l'ingresso nella pitlane è stato interamente rivisto e adesso è notevolmente più fluido. Però non c'è la possibilità di sterzare autonomamente. Ad esempio, non è possibile ripercorrere l'errore che ha fatto Jenson Button quando ha fermato la macchina nella piazzola dei box della Red Bull. Se implementassimo questa caratteristica, il gioco diventerebbe meno accessibile e inoltre ci sarebbero una serie di equilibri da rivedere e non vogliamo che questa area del gioco possa essere soggetta a trucchetti di vario tipo. Abbiamo migliorato, d'altra parte, anche la riproduzione dei circuiti, e questo ha delle ripercussioni anche nelle corsie di rietro e uscita dai box.

Su PC il precedente gioco richedeva molta CPU e non sfruttava pienamente la GPU. Siete riusciti a raggiungere un migliore compromesso da questo punto di vista?
Paul Jeal: Abbiamo migliorato tutte le versioni del gioco con un team dedicato per ogni formato. Alcuni giochi vengono sviluppati principalmente su una piattaforma e poi viene fatto un porting sulle altre. Noi non abbiamo nessuna piattaforma di riferimento, e questo ci consente di avere un gioco ottimizzato per tutti i tipi di hardware. Tuttavia, è difficile ottenere un budget supplementare da spendere nello sviluppo della versione PC perché rappresenta un formato in cui vendiamo una quantità di copie sensibilmente minore rispetto alle altre piattaforme. Ma abbiamo lavorato molto su PC e risolto le debolezze del gioco precedente, e continueremo sicuramente a rifinire tutti gli elementi e a migliorare ogni versione del nostro gioco.
Nel gioco precedente a ogni gara veniva installato automaticamente un nuovo motore (il che richiedeva la perdita di molto tempo nella prima sessione di prove libere nel caso si volesse usare un'altra unità). È adesso possibile gestire i motori e decidere quale unità installare prima della sessione di prove libere?
Paul Jeal: A essere onesti questa parte del gioco è rimasta invariata rispetto alla precedente edizione. I motori però adesso possono subire dei guasti meccanici, che rendono le gare meno prevedibili. Puoi assettare la vettura per avere delle prestazioni adeguate dal motore, che può essere molto utile in circuiti che richiedono velocità elevate come Monza. Inoltre, quando si rompe un motore c'è un costo in termini di tempo durante le sessioni di prove libere e di qualifica, ovvero il tempo impiegato dai meccanici per sostituire il motore rotto. Stiamo comunque lavorando sulla gestione dei motori e potremmo includerla nella prossima edizione.

Ci saranno dei miglioramenti nel ritmo di gara tenuto dai piloti gestiti dall'intelligenza artificiale? Sono in grado di usare Kers e DRS e ottengono miglioramenti nelle prestazioni grazie all'impiego di questi due sistemi?
Paul Jeal: Il ritmo di gara tenuto dai piloti gestiti dall'IA è adesso più realistico. Le gare sono più fluide e anche la gestione dei pit stop è maggiormente accurata. Kers e DRS sono un'introduzione di primaria importanza e offrono tutta una serie di possibilità strategiche decisamente interessanti. L'intelligenza artificiale è in grado di usare questi strumenti, che le consentono di ottenere benefici nelle prestazioni. Unitamente allo stato dei pneumatici, l'uso di Kers e DRS è una delle più grandi variabili nella realizzazione di una buona prestazione sul giro. L'esperienza di guida nella gara quest'anno è molto più adrenalinica e da un certo punto di vista Kers e DRS aumentano il livello di difficoltà perché il giocatore deve individuare i momenti adatti in cui devono essere usati per ottenere il meglio dalla propria vettura. Entrambi sono completamente simulati su ogni vettura e prendere le giuste decisioni quindi dipenderà anche da quello che fanno gli avversari. Kers e DRS quindi sono una delle principali introduzioni quest'anno ed è stata una vera e propria sfida riprodurre il comportamento umano in relazione a questi fattori attraverso l'intelligenza artificiale. D'altro lato in altri giochi di guida come Gran Turismo un fattore del genere non è presente, e questo renderà ancora più unico F1 2011.

Secondo alcuni, i testacoda in F1 2010 erano troppo accentuati e frequenti. Inoltre, si aveva la sensazione che bisognava necessariamente frenare prima della curva per non sbagliare manovra. Il nuovo modello di guida porrà rimedio a queste due cose?
Paul Jeal: Assolutamente si. Il nuovo modello di guida offre un nuovo tipo di esperienza, sia per quanto riguarda le qualifiche che la gara. Adesso bisogna considerare anche il degrado veloce dei pneumatici, la presenza di Kers e DRS. L'anno scorso avevamo escogitato delle soluzioni per rendere il comportamento delle vetture opportuno in funzione delle caratteristiche dei vari circuiti. Ma quest'anno tutto sarà maggiormente dinamico e ci saranno più differenze se si guida una vettura di un top team rispetto alle vetture dei team minori. Oltre al nuovo sistema di gestione del consumo delle gomme abbiamo anche rivisto la gestione delle sospensioni e quindi ci sarà ancora maggiore fedeltà nelle reazioni della vettura alle caratteristiche del tracciato. Il nuovo sistema dei pneumatici è un'introduzione altrettanto importante perché porterà a cambiamenti nel grip a seconda della fase della corsa. In definitiva è un nuovo tipo di esperienza con una curva di apprendimento comunque simile a quella del predecessore, ma che nel lungo periodo consentirà di migliorarsi progressivamente. lol!

fonte:gamemagF1 2011:presentazione 2Q==
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